2017-04-26

BBCF わたし(準中級初心者)のコンボとかとかこれから始めるイザナミまとめ


イザナミwikiに色々まとまってるし見よう!
http://wikiwiki.jp/bbizanami/
特にコンボはwikiからもリンクのあるまとめが凄まじい。
https://www.evernote.com/shard/s717/sh/89760b2b-e7da-4ecb-b019-117b0a3614f3/0c6b07b9652b26fad0fe5df70c5a2eed

という状況の中で、個人的に先に要約してそこを知りたかったというところと、これは必要そうだから憶えようと憶えたコンボ達をまとめまとめ。
オンライン対戦しててもイザナミ全然見かけなくて寂しいので、少しでも増えて欲しい気持ちで。

----- イザナミの特徴
・通常技がわりと優秀、特に2B
・禍魂を絡めた立ち回り、固めが強力
・更に盾が合わさると最強に見える
・崩しは中下投げ(コマ投げ)と揃いつつ、浮遊を絡めたすかし下段択もあり十二分
・固め能力の高さ、運び能力の高さも相俟って捕まえたら殺し切る能力はおそらくトップクラス
・無敵はゲージ技にしかないので逆に捕まると面倒
・ただし優秀なバクステ、ハイジャンプ、浮遊により拒否性能は高い



----- システム
■浮遊

・二段ジャンプが無い代わりに空中に浮遊する
・浮遊中は地上技を出せる
・ジャンプすると落下する
・ハイジャンプすると高速落下する
・浮遊する高さはドット単位ではなく何段階かに切られている
・高所になるほど浮遊時間が短くなる
・浮遊解除後は空中ダッシュが復活する
・なので空ダ→浮遊→空ダという亊も可能

■ヤサカニノ禍魂
・5Dで展開、格納
・格納中は専用技が出せる(5CC、2CC、6CC、JC二段目、J2C)
・展開中はガード不可
・展開中は本体と独立して動く飛び道具が出せる(4D、6D、1D、2D、3D)
・1D、2D、3Dはそれぞれ、下方、中央、上方に3WAY
・展開中は雫、蘭が本体のモーション無しで出せる
・OD中は展開不可、ただし格納中でも展開中と同じように禍魂を飛ばせる
・4D、6D、1D、2D、3D後は145F経過すると戻ってくる
・OD中は74Fで戻ってくる(この辺りのフレーム数は独自調べなので間違ってるかも)
・雫、蘭はモーション終了後即戻ってくる
・雫、蘭から戻ってきた時は格納状態になる
・OD中は格納中でも飛ばせるので、蘭>蘭>蘭とずっとガードさせられる



----- コンボ
■コンボを考える前に
・火で〆ると大きな有利時間を取れるし格好良い(大事)なので出来れば火で〆たい
・火は溜める(以降Lv2, 3, MAXと表記)と相手が大きく跳ねるようになる
・火Lv1だと展開>盾までやると最速復帰に打撃を重ねられない
・火Lv2以降だと展開>盾までしても打撃を重ねられる

という亊を憶えておくと幸せ。


■画面中央
基本は浮かせてエリアルに持っていき運ぶ。
エリアルのパーツと、エリアルにいけるパーツとで分けて憶えていくと良い。
エリアルにいけなさそうなら3Cキャンセル展開で展開状態から触れる状況をつくるのが安定。

-- 格納中のエリアル
・JB > JC(浮遊) > 5C > 3C > A矛 > 3C(9hjc) > JC > 6A > 戎 > 3C > 展開 or 盾
-- 展開中のエリアル
・JB > JC(浮遊) > 5C > 3C > A矛 > 雫入力 > 3C(9hjc) > 雫ヒット > 火 > 展開 or 盾

エリアルといってもメインで運ぶのは浮遊しての地上技でかなり独特。こればっかりは慣れるしかない。
このゲームはとにかく先行入力が効くので JC(浮遊) > 5C もかなり早めに先行入力してしまって良く、すると最速5Cが出てちゃんと繋がる。なんなら8Cでも良いくらい。
格納中の JC > 6A はJCを低めで当てないと受け身を取られる。6Aが受け身と噛み合って空振るとよろしくないので、高いなと思ったらJCで諦めよう。
展開中なら火〆に持っていける。雫ヒットは遅ければ遅いほど火までの猶予が出来る。
遅め入力から、3C(9hjc) > JC > 雫ヒット がおそらくベスト。(出来ない)
猶予を確保して走って真下にまで潜り込んで火が出来ればLv2を当てる亊が可能。ヒットバックで心配になるけれど真下まで潜ればちゃんと当たる。信じよう。


-- エリアルにいけるパーツ
【1】B矛 > 5B > 5C(jc) > エリアル
【2】2B > 5C > 3C > CT or 剛 > 5B > 5C(jc) > エリアル
【3】6B > CT or 剛 > 5B > 5C(jc) > エリアル
【4】6A > 5B > 5C > 3C(9hjc) > 5B > 5C(jc) > エリアル
【5】浮遊3C(9hjc) > 5B > 5C(jc) > エリアル
【6】浮遊3C(9hjc) > JC > 5B > 5C(jc) > エリアル
【7】6投げ > 5B > 5C(jc) > エリアル
【8】4投げ > 5B > 5C(jc) > エリアル
【9】空投げ > 5B > エリアル
【10】2B > 5C > 2C > 6D > B矛 > 5B > 5C(jc) > エリアル
【11】(相手屈限)2B > 5C > 2CC > B矛 > 5B > 5C(jc) > エリアル
【12】2B > 5C > 2C > B矛入力 > 4D > B矛ヒット > 5B > 5C(jc) > エリアル
【13】6B > 6D > 5B(jc) > エリアル
【14】慈愛の悠 > 6D > エリアル
【15】3C(ch) > 2B > 5B > エリアル
【16】3C(ch) > D展開 > 2B > 5B > エリアル
【17】雫入力 > 戎 > 雫ヒット > 5B > 5C > エリアル
【18】戎(RC) > 5B > 5C > エリアル
【19】(空対空)JB > JC > (浮遊) > エリアル(5Cから)

【1】高いリターンが取れちゃうスーパー突進技B矛からが最も単純。ただしカウンターヒットした時など、状況によっては微ダッシュが必要。常に微ダッシュするくらいの気持ちで良い。
【2】【3】次に転ばせてCT or 剛(盾解放)がわかりやすい。
【4】6Aで浮かせた後は落ちるのを待たないと3Cが入らない。カウンターヒットした場合は受け身不能時間が長いので、対空6Aカウンターヒットから落ちるのを待って地面近くで5Bからエリアルまで入れられる。
【5】【6】浮遊3Cは浮遊位置が低めなら着地5Bが間に合う。高めならJCを入れる。JC発生前に着地するし着地5Bが間に合わない高度があって困る。
【7】【8】通常投げからは何も考えずいつものという感じでいける。
【9】空投げは浮きが高いので5Bからエリアルへ。
【10】格納中は相手しゃがみ限定で 2CC > B矛が連続ヒットする。憶えておいて損はない。
【11】【12】展開中ならDを絡めてB矛にいける。6Dを使うか4Dを使うかはお好みで。わたしは波動コマンドが半回転になる病なので、4Dは蘭に化けちゃって安定しない。
【13】6Bからもノーゲージでエリアルにいける。6Dのタイミングは6Bで跳ねた頂点付近くらい。良い感じのタイミングなら禍魂が斜めに飛んでいく。浮きが高いので、5Cを省いて5Bからエリアルに。
【14】慈愛の悠始動でも6Dからリターンが取れる。6D入力のタイミングはイザナミがガブっとしたと同時くらい。音ゲー。こっちはより浮きが高いので直接エリアルにいく。
【15】【16】3Cがカウンターすると拾えるくらい相手が寝てる。5B > 5C でも可能ながら、2B > 5B の方が拾える距離が長くて安定。特にD展開のキャンセルが早めだとちょいダッシュ2Bでギリギリだったりする。開幕ぶっぱ3Cがカウンターしたら端にご招待出来て素敵。
【17】立ち回りで混ぜると嫌らしい戎からリターンを取ろうというもの。雫のタイミングは高さにもよるので感覚で。
【18】戎をRCする亊で跳ねずに着地する。ヒット確認はちょっと無理。終盤ゲージを余しそうだと思ったらとりあえず消費出来る方法のひとつとして一考の余地あり。
【19】空対空から浮遊して運びに移行。ガードされていても 5C > 3C(9hjc) > JC として引きずり下ろして地上固めに移行出来るので、とりあえず浮遊しておくと良い感じ。相手の位置が高いと3Cが入らない。5C > 6A > 戎 なら安定して入る。妥協。

いろいろあるけれど、とりあえず2つ3つ出来るようになると格好がつく。
その他の注意点として、CTで壁バウンドした後など、相手が遠いなと思ったら5Cを省いて 5B(jc) > エリアル にしないとJBがスカる亊があるので臨機応変に。
また、A始動だとエリアルの 3C > A矛 が繋がらない。A始動火〆のコンボは全然構成が違うので後で。



■画面端
基本は同じ。
浮かせてから火〆へ。

-- 浮かせた後のパーツ
・5B > 5C > 6C > A矛 > 5C > 2C > 火 or (火一段目ヒット > 蘭 > 火Lv2 or Lv3) (> 6B > 杭)
-- 展開中限定全キャラ対応
・5B > 5C > 6C > A矛 > 雫入力 > 5C > 雫ヒット > 火 > (> 6B > 杭)

画面端の火〆は展開中なら蘭で時間を稼ぐ事で溜めて火Lv2 or Lv3で〆られる。蘭のタイミングは相手が地面に着くくらい。補正があまりきつくない状態なら地面でバウントしてからでも良い。Lv2以降の火なら有利フレームが大きく、再度展開してもお釣りがくるので、展開中なら毎回蘭まで入れてしまって良い。
杭〆は画面中央に持っていってしまうので殺し切りに。個人的には、火Lv1なら6Bを挟んだ方がやりやすく、火Lv2以降なら生で杭がやりやすい。
悲しいかな 5C > 2C > 火 はキャラ限。展開中なら雫を織り交ぜて全キャラ対応に出来る。ただし蘭が使えない分火はLv1に。
後述のコンボが出来るようになると全キャラ対応で火Lv2以上で〆られるものの、こちらはA始動からも入るという強みがあるのでずっとお世話になる。

5C > 2C > 火 が入らないキャラは冒頭のまとめより引用。
>画面端5C>2C>火
>入らない
>タオ プラチナ
>
>微ダ必須
>ハクメン イザヨイ ヴァル セリカ マコト

-- 浮かせるパーツ(中央と共通のものも多いので変わるもののみ)
【1】2B > 5C > 3C > 撃 > 火〆へ
【2】6B > 撃 > 火〆へ
【3】慈愛の悠 > 4D > 火〆へ

中央でエリアルにいけるパーツは基本画面端でも使える。
【1】【2】画面端ならゲージを使ってCTをしなくてもノーゲージで撃から拾う亊が出来るようになる。
【3】慈愛の悠からは4Dで拾って追撃が出来るように。画面中央と同様に6Dでも可能ながら、D入力のタイミングを遅らせられるのが利点。固め中に 4D > ダッシュ > 慈愛の悠 > ガブっと > 禍魂復活 > 4D といった6Dだと間に合わずに出来ない亊が可能になる。個人的には、4Dの後は5Bを省いて 5C > 6C とした方が高度調整がやりやすい。




----- 応用編
ちょっと難易度上がりながら、状況別で便利なコンボ達。

■画面端付近格納中火〆
・(浮かせてから) 5B > 5CC > A矛 > 5C > 2C > 火

画面端が近ければ格納中でも火〆にいけるというもの。憶えておいて損はない。
近ければというけれど、相手開幕位置くらいからいける。


画面端全キャラ対応エリアル(浮かせた後、展開中)
・JC(浮遊) > 5C > 2C > 6C > A矛 > 6D > 6B > (JC空振り) > 2C > 火一段目ヒット > 蘭 > 火Lv2 or Lv3

全キャラ対応で高火力で後の状況も良くて運びから画面端近いなと思ったら移行出来る。A始動だと 2C > 6C で受け身を取られるので不可。
肝心要なのは、6Dが全段ヒットして相手がちょっと浮いたタイミングで6Bをヒットさせる亊。not最速。
そうしないと相手が地面に叩き付けられるのが早すぎて2Cが間に合わない。
上手くやるとイザナミよりも若干高い位置に居る相手を巻き込みながら落ちていくような見た目になる。そこまで高くなくても間に合ったりする。OKなタイミングはやってるとなんとなくわかるようになる。
始動によっては6D後浮ききる前に受け身を取られて6Bがスカったりするので6Bのディレイは程々に。
6Dのタイミングは結構アバウトで良く、それよりも6D入力から6B入力の間隔を体で憶えるのが大事。
JB > JC ではなく JC のみになっているのは、浮遊の高さを低くするため。
JB > JC だと浮遊が高くなるため、6Dヒットで目一杯くらい浮かせなければならず、6D > 6B の猶予が少なくなる。また、補正によっては6Bで地面に着く前に受け身を取られる。
6B > (JC空振り) > 2C も結構独特なので慣れが必要。JC空振りは2入力が入ってても良く、相変わらず先行入力が効くので、とりあえず2に入れながらCを二回押す、くらいのアバウトな感じでもいけたりする。
ちなみに、慈愛の悠 > 4D からは、5C > 6C(1段目jc) とすると個人的には楽。


ディレイ具合を確認出来るように動画を用意してみたり。


画面端全キャラ対応エリアル(浮かせた後、格納中)
・JC(浮遊) > 5C > 2C > 6C > D展開 > 2B > 6D入力 > 5B > 6Dヒット > 6B > (JC空振り) > 2C > 火一段目ヒット > 蘭 > 火Lv2 or Lv3

ゆーむらスペシャルと呼ぶそうな。格好良い。わたしの理解としてはさっきの全キャラ対応コンの亜種。
基本は同じで、6Bのディレイ具合が肝心。ただしディレイをかけすぎると5Bのキャンセル受付時間を過ぎて6Bが出なかったりするので注意。
こっち特有で重要なのは、6Dの入力がかなり早めでないと 5B > 6D の間で受け身を取られてしまう亊。
わたしのやり方は、2B > 6BD と最速で入力するというもの。
2B > 6B というルートが無いので、2B後に6B入力をしても5Bが出る。6Dも最速で出せて、考える亊が少ない。
後は6B入力のディレイを忘れずにやるだけ。↑のコンボを先に練習して、6D入力から6B入力の間隔を掴んでおくとスムーズにいくかも。


画面中央A始動火〆
・2A > 2B > 5C > 3C > CT > 5B > 6A > 戎 > 5C > 3C入力 > 雫入力 > 3Cヒット(9jc) > JC > 雫ヒット > ダッシュ2C > 火

A始動からの火〆レシピ。いつものが入らないので、無理矢理火〆にもっていく。
5B > 6A は 5C > 2C > 火 が入らない横幅狭い族には入らないので、5Bを省いて直で6Aにする必要がある。





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自分で練習していて、ここ誰か教えてくれればなーって思ったところがいくつかあったので、まとめてみた。
イザナミ増えたらうれしいな。

…思いついたら追記してたりしなかったり。

2017-02-28

エミルの愛した月夜に第III幻想曲を

ちょっと長いけれどタイトル全部がお名前。

終幕のアンソロジー
わたしが初めて買ったエミルのCDが終天の薔薇で、初めて聴いた時に一番印象に残った曲。
攻撃的な歌詞と、やり過ぎスレスレなくらいに芝居がかった歌唱が印象的。

収録: 終天の薔薇
http://emiru3.jp/tsuiten.html




第二幕 - 砂のドレス
「彼女はとても綺麗で 彼女はとても愛され 彼女はとても可憐で 彼女がとても妬ましい」
この曲だけじゃないけれど、茨は感情を絞り出すような歌い方がステキ。
特に、個人的にこういうネガティブというか、 普段口にはしないような言葉の歌が好きなので、この曲は取り分け心に刺さってくる。

収録: 激情のプロミネンス
http://emiru3.jp/gekijou.html



悲愴の満月
幻想的なイントロから一転して激しく攻撃的な曲になり、それらが合わさったのがサビの部分。好きじゃない訳ない。
「ただ僕だけの女の子にしたかったんだ
 孤独に怯え 僕にだけ縋れ」
という歌詞が大変にエゴイスティックで倒錯していてお気に入り。

収録: 悲愴の満月
http://emiru3.jp/hisou.html



旧譜は買おうと思った時に売り切れていたからDL版を買ったのけれど、ジャケットと歌詞カードが画像ファイルで付いてくるのが何気にとてもうれしい。
CD買ってさらにDL版も買うか検討するくらいうれしい。

昨年12月に5周年記念ワンマンライブを開催して、ワンマンって中々あるものじゃないし行こう!と9月にはチケット取って飛行機もホテルも予約したのだけれど、生憎と大雪で飛行機が飛ばずに参加出来なかったという。悲しいね。
すごい楽しみにしていたからあの時はだいぶへこんだのよ。
でもライブは盛り上がったみたいだし良かったなって!


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サークルHP
 http://emiru3.jp/

2017-02-13

BBCF バレット 初心者(わたし)向け基本コンボまとめ

最近ブレイブルーを始めたので、持ちキャラのバレットさんの基本コンボをまとめてみる。
初心者(わたし)向けという亊で、コンボパーツの共通化を図ったりダメージ下がってもとにかく考える亊を少なく難易度を下げるというのが目的の妥協コンボ達。


■憶えておくと良いかもしれないこと
・キャプは相手立ち限定
・5C > 6C は相手しゃがみ限定
・A始動だったり5C入れるまでに何か入ってても概ね繋がると思うたぶん
・〆のJD後の追撃は、シア or キャプ or [ハンス > (レイジ)] お好みで
    ・近距離で攻め継続のシア
    ・運びか距離が離れるのでバーナーが出来るキャプ
    ・位置入れ替えかレイジを入れてダメージをアップ目的のハンス
・ヒートLvの上がるJDは出来れば入れたい
・エリアルは楽するため基本JC > JC >JDに統一
・6Cの受け身不能時間が長いので、JC > JD が入らなくても 6C > JD は入ったりする



■画面中央 ヒートなし

2B > 5B > 5C > 2C > シア or バーナー
2B > 6B > JC > JC > JD > 追撃
2B > 5B > 5C > CT > 6C > JC > JD > 追撃
JC(ch) > 2B > 6B > JC > JC > JD > 追撃

-- 相手立ち限定
2B > 5B > 5C > キャプ

-- 相手しゃがみ限定
2B > 5B > 5C > 6C > JD > 追撃

-- 中段始動
6A > 3C > バーナー
6A > 3C > キャプ

-- 投げ始動
4投げ > Hフリント > 6B > JC > JC > JD > 追撃
6投げ > 5B > 6B > JC > JC > JD > 追撃




■画面端 ヒートなし

-- 相手立ち限定
2B > 5B > 5C > キャプ > 5B > 6B > JC > JC > JD > 追撃

-- 相手しゃがみ限定
2B > 5B > 5C > 6C > JC > 6B > JC > JC > JD > 追撃

6Cの後はディレイJCで着地6B。

-- 中段始動
6A > 3C > キャプ > 5B > 6B > JC > JC > JD > 追撃



■画面中央 ヒートLv1

2B > 5B > 5C > 2C > シア > エクス > 5B > 6B > ハンス > レイジ
クロス > ショット > 6B > JC > JC > JD > 追撃
6D or 2D or JD > ワッドカット > 6B > JC > JC > JD > 追撃
サーペンタイン > フランジブル > 6A >  6C > JD > 追撃

-- 中段始動
6A > 3C > キャプ > ピア > レイジ

ヒートLv1はヒートなしのコンボが発展するというよりも、シア、クロス、キャプ、6D、2D、JD、サーペンタインからダメージが取れるようになるという具合。

エクスの後の5Bは微妙に位置限なので、レイジまで入れるなら直でレイジの方が安定。

サーペンタインからは難しくなるので避けていた6Aを使う。
ここにあっては、猶予がありすぎかつバレットが画面外でタイミングが取りにくいので、とりあえず6Aが当たれば地面に叩き付けて同じ状況に出来る6Aの方が簡単。
フランジブルなしなら画面端で状況最高なので、コンボするなら殺し切りに。



■画面中央 ヒートLv2

2B > 5B > 5C > 2C > シア > エクス > 6C > JD > 追撃

ヒートLv2になるとエクスの壁バウンドが大きくなるのでJDまで入れられる。
JC > JD が補正の関係で入らないので、6C > JD を使う。



■画面端 ヒートLv2

-- 相手立ち限定
2B > 5B > 5C > キャプ > ピア > Hフリント > 6C > JC > JD > シア
2B > 5B > 5C > キャプ > ピア > Hフリント > 6C > JC > JD > ハンス > 5C or レイジ

6C > JC で裏回ったならハンスで画面端に戻す。
6C後のjcを若干ディレイ気味にやると画面端との隙間に入るような気がする。
ディレイをかけすぎると JC > JD が繋がらなくなる。
レイジまで入れるなら位置的に裏回った方が良い。

-- 相手しゃがみ限定
2B > 5B > 5C > 6C > JC > JD > キャプ > ピア > 6C > JD > 追撃

2回目のJDはJCを挟むと繋がらなくなるので6Cから直接。

-- 中段始動
6A > 3C > キャプ > ピア > Hフリント > 6C > JD > 追撃





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これだけ憶えておけばとりあえずそれっぽく戦える、というところを目指してまとめたのだけれど、これだけの分量になってしまってあうあう。
でも妥協重ねただけあってひとつひとつは難しくないんじゃないかなあ、と思う。
もっとダメージ高いルートとかRC、ODを絡めたコンボももちろんある、のだけれど、始めはとりあえず考えないって亊で。

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2017/04/03
間違ってたところとか追加で思ったところとか追記。

2017-01-17

Pearls Before Swine

■STOLE
わたしがPearls Before Swineを好きになるきっかけになった曲。
この曲に限った亊ではないのだけれど、Pearls Before Swineの英歌詞曲はクリーンボイスとスクリームの切り替えが絶妙で気持ち良い。
スクリームが入っているからといって重い曲ではなく導入部なんかはむしろ軽いし、特別疾走感があるという訳でもなく全体的にはむしろ若干穏やかなくらいの曲だと思う、のだけれど、合間合間に重低音とスクリームが程よく絡んでいてこのアップダウンが癖になる。

元々ジャケットのさくよさんがイケメンだからという理由でAZURE DETOURを買って(XFDを聴いて買うか悩んで、決め手がジャケ絵だった)、
AZURE DETOURというアルバムは全体的にとても良いのだけれど、中でもこの曲がお気に入り。
Pearls Before SwineのCDを1枚しか持っていなかったその時、この一曲ただそれだけで過去のCD買ってみる価値がある、と思った。

原曲: 遠野の森
収録: AZURE DETOUR
http://pbswine.jp/pbs006.html



■Glave in side
AZURE DETOURはPearls Before Swine初のゲストを迎えての女性ボーカル込みのアルバムだ!という亊で、女性ボーカル曲も良い。
原曲の色が強いままに、鋭いシンセと凛とした声でクールに仕上がってる。


原曲: 夜雀の歌声
収録: AZURE DETOUR
http://pbswine.jp/pbs006.html



■Need A Sence Of Wonder
これは結構スクリームの主張が強めの曲。
そう感じるのは主に始めと中ほどにある「destruction of the boredom the start with a explosion break your sense a surprise to alert」という疾走感ある部分のせい、たぶん。
その部分だけでそう感じるくらい印象的で快感があるとも言える。


原曲: エネルギー黎明
収録: IN THE TWILIGHT
http://pbswine.jp/pbs004.html




公式サイトより
Pearls Before Swine (パールズ・ビフォー・スワイン)は同人音楽サークルです。 ロック,エモ,メタルコア,エレクトロなどのボーカルアレンジをしてます。
という亊なのだけれど、これが結構ないまぜな感じで、例えばメロデスのように重くないし、かといってユーロよりは随分攻撃的だし、スクリームが入ったりシンセが主張したりと尖りながら、いろんなものの間にあって、あまり味わえない心地良さがあるように思う。
そんなところがお気に入りだし掛け替えがない感じ。

あとPearls Before Swine は歌詞をWeb上で全部公開していて、これが個人的には家に居なくてもさくっと見れるから物凄くありがたい。
歌詞って著作物だから、他人が文面全部コピーしてまとめて公開ってのは基本まずい亊で、まあ実際には結構行われているんだけれど。
自分のサイトに置いてどうぞってしてくれるのは、本当に助かる。


もひとつ、ジャケ絵がすごい好き。
STRINGS ON THE VEXATIONのアリスとか、むっちゃ良い。


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サークルHP
http://pbswine.jp/

2017-01-14

凋叶棕

アイ・ウィッシュ・クロスフェード
むっちゃマリアリ。ジャスティス。
まずは魔理沙視点、アリス視点の独白で語られ、その時点では両片想いのようだった二人が、後半は願いが、夢が、ちゃんと叶って、願いは成就されたという形で消えていく(クロスフェードする)という曲。
むっちゃマリアリ。(2回目)

作者の許諾済みの動画という亊で今回はこちらの動画も紹介したい。




この曲は、ふぉれすとぴれおの東方流星曲に収録された時は紫月菜乃ボーカル、凋叶棕の綴に収録された時はめらみぽっぷボーカルになっていて、このふたつを合わせ、魔理沙視点の箇所を紫月菜乃に、アリス視点の箇所をめらみぽっぷに当てたのが上記動画。
ただでさえマリアリだったものがツインボーカルという形になり、これはもう計り知れない程マリアリである。

東方は知ってるけど東方アレンジはほぼ聴いたことが無かったわたしが、ある日思い立って「一曲だけ好きになる」というのをやった亊があって、その時にこの曲に決めた!っていうのがこの曲。
なので、東方アレンジで初めて好きになった思い入れのある曲でもある。

原曲: 恋色マスタースパーク
収録: 綴
http://www.rd-sounds.com/c81.html
収録: 東方流星曲(ふぉれすとぴれお)
http://forestpireo.jp/ry_fpr05.html



月光照らすはシリアルキラー
夜霧の幻影殺人鬼ジャック・ザ・リッパーがテーマの曲。
曲調がまさに静かな夜に行われる華麗な凶事といった具合で、とてもらしい曲。
さくよさん好きには堪らない。


曲の始まりは夜に面識の無い男女二人が出会うところから。
歌詞に何度も出てくる"殺人鬼"という言葉がキーになっていて、読み方が4つも当てられている。
殺人鬼(さつじんき)、殺人鬼(シリアルキラー)、という本来の意味の他、男女それぞれが殺人鬼(かれ)、殺人鬼(かのじょ)と、正体不明であるはずの殺人鬼の性別と特徴を口にする亊で、お互い相手がもう一人の殺人鬼である亊を認識する。
わたしは音だけだと判断が出来なくて、 歌詞を見ながら聴いていた時にこういうギミックだったんだと気付いてぞくっとした。

原曲: 月時計 ~ ルナ・ダイアル
収録: 宴
http://www.rd-sounds.com/c77.html


東方アレンジを聴くようになる前から東方は好きで、特にカップリングとか考察が好きなので凋叶棕の曲はその点とても染みるものがある。

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サークルHP
http://www.rd-sounds.com/